Date:2016/11/18
VR游戲《夏日課堂》
1,、頭戴顯示器不是一個(gè)新東西了, 很早就有了, 現(xiàn)在只是資本炒作火的
現(xiàn)在的VR市場(chǎng)火熱我承認(rèn)是有一部分概念炒作的因素推動(dòng), 但前提是VR在技術(shù)上的確已經(jīng)有了突破, 達(dá)到了民用級(jí)別的體驗(yàn)。 一方面是OLED液晶屏的技術(shù)發(fā)展讓體積和分辨率可以讓人滿意, 另外一方面是各種傳感器和軟件優(yōu)化把延遲降低到了不可察覺(jué)的程度,。 雖然SONY在幾年前就推出過(guò)三代的頭顯, 但這個(gè)與現(xiàn)在我們所說(shuō)的VR是不一樣的,。 我們所說(shuō)的VR(顯示器), 相對(duì)于過(guò)去, 不僅僅是像3D電影般的體驗(yàn), 而是加入了360度無(wú)死角的自由視野, 從而帶來(lái)了身臨其境的沉浸感。 這份”沉浸感”, 很難通過(guò)語(yǔ)言去描述, 只有真正去體驗(yàn)過(guò)的人才知道其中的美妙,。
2,、不就是一個(gè)殼子加兩個(gè)鏡片嗎? 買個(gè)Google紙盒子玩玩就行了
很多人都會(huì)問(wèn), Oculus和Cardboard都是VR, 為什么價(jià)格差了上百倍? Cardboard(包括國(guó)產(chǎn)的各種塑料版本)能夠提供基礎(chǔ)的VR體驗(yàn): 3D, 環(huán)繞, 沉浸感。 但是, 很多人體驗(yàn)過(guò)后就不會(huì)再有動(dòng)力進(jìn)行再體驗(yàn)了, 為什么呢? 因?yàn)樗捏w驗(yàn)不夠好,。 一方面, 手機(jī)VR受限于機(jī)能的限制, 只能展示一些非常簡(jiǎn)單的畫面, 完全達(dá)不到”現(xiàn)實(shí)”或以假亂真的程度; 另一方面, 由于手機(jī)VR的轉(zhuǎn)頭是依賴手機(jī)的陀螺儀進(jìn)行計(jì)算的, 延遲非常大, 再加上手機(jī)屏幕本身的刷新率和延遲, 造成了轉(zhuǎn)頭時(shí)畫面無(wú)法及時(shí)更新到正確的位置上,。 這不但破壞了VR的沉浸感, 甚至?xí)?duì)身體造成不適。 之前我翻譯的幾篇文章已經(jīng)明確說(shuō)過(guò), 要想達(dá)到良好的VR體驗(yàn), 延遲是非常重要的一個(gè)指標(biāo), 必須在20ms以下, Oculus在這方面做了大量的優(yōu)化工作,。 目前的手機(jī)VR方案, 除了GearVR沒(méi)有一個(gè)達(dá)標(biāo), 所以, 基于手機(jī)的Cardboard(或XX鏡)并不能代表現(xiàn)階段的VR技術(shù)和體驗(yàn), 有機(jī)會(huì)還是要嘗試Oculus/Vive/PSVR,。
3、近視眼玩不了啊, 普及不了有什么用
事實(shí)上, 經(jīng)過(guò)良好的工業(yè)設(shè)計(jì), 近視眼是可以在戴眼鏡的同時(shí)佩戴VR顯示器的,。 我個(gè)人就是個(gè)近視眼, 天天帶著Oculus DK2做開(kāi)發(fā), 并沒(méi)有什么不方便, 比去電影院看IMAX3D戴兩層眼鏡強(qiáng)多了,。 不過(guò), 有些頭顯的設(shè)計(jì)的確對(duì)近視眼鏡考慮不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及國(guó)產(chǎn)的幾個(gè)。 這方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒適性相當(dāng)不錯(cuò), 再次證明了”索尼大法好”,。
4,、眼睛離屏幕那么近會(huì)不會(huì)瞎啊
每當(dāng)有一個(gè)新事物出現(xiàn)時(shí), 總有人想當(dāng)然地以為對(duì)身體不好, 這就是像”照相機(jī)能攝魂”, “手機(jī)致腦癌”, “WIFI會(huì)流產(chǎn)”一樣。 眼睛雖然離屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距離上, 因?yàn)橛型雇哥R的存在, 你看的是幾米甚至上百米遠(yuǎn)的東西,。 比起躺床上看手機(jī)來(lái)說(shuō), 眼睛受的傷害小的多,。 如果非要挑一個(gè)可能對(duì)眼鏡有負(fù)面作用的因素的話, 我想低刷新率才是值得關(guān)注的。 所以, 請(qǐng)不要長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)基于手機(jī)的VR產(chǎn)品, 因?yàn)樗鼈兊乃⑿侣识鄶?shù)連60FPS都不到, 會(huì)導(dǎo)致視覺(jué)疲勞并引起暈動(dòng)癥,。
5,、VR頭顯只是一個(gè)顯示器, 并不會(huì)產(chǎn)生新的游戲體驗(yàn)
我在一開(kāi)始接觸VR時(shí)也是這么想的。 做為相對(duì)來(lái)說(shuō)比較”核心”向的玩家, 對(duì)游戲的品質(zhì)要求都比較高, 而VR最初只是換了個(gè)顯示方式, 并沒(méi)有帶來(lái)新的玩法和體驗(yàn),。 但是, 我們也注意到, 各種VR周邊的操作設(shè)備已經(jīng)隨著VR市場(chǎng)也火熱起來(lái), 比如跑步機(jī), 體感控制器, 動(dòng)作捕捉等,。 其實(shí)大家的目標(biāo)都是一致的, 在虛擬世界中還原”現(xiàn)實(shí)”的操作體驗(yàn)。 我們團(tuán)隊(duì)也在VR中嘗試了各種像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之類的設(shè)備, 最終把Kinect2與Oculus結(jié)合實(shí)現(xiàn)了一版還算滿意的操作,。 想像一下在虛擬世界中, 不但只能看, 還有身體和雙手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……這其實(shí)才是VR帶來(lái)的全新用戶體驗(yàn), 從游戲設(shè)計(jì)上也可以產(chǎn)生新的玩法,。 所以, 良好的VR體驗(yàn), 必需配合自然操作習(xí)慣的控制器, 這也是手機(jī)VR方案目前無(wú)法實(shí)現(xiàn)的,。 從三大VR廠商的硬件路線看來(lái), 目前大家的選擇趨于統(tǒng)一: 雙持控制器。 這算是在成本, 技術(shù)和體驗(yàn)之間的一個(gè)平衡點(diǎn), 未來(lái)的游戲可以參考這個(gè)方向進(jìn)行設(shè)計(jì)了,。
6,、現(xiàn)階段的VR解決不了暈的問(wèn)題, 肯定普及不了
“暈動(dòng)癥”好像是伴隨VR出現(xiàn)的一個(gè)新詞, 大概的癥狀與暈車暈船差不多。 很多人在第一次體驗(yàn)VR后都會(huì)或多或少地出現(xiàn)一些癥狀, 這也造成了很多人的顧慮,。 本質(zhì)上來(lái)說(shuō), 我覺(jué)得導(dǎo)致它的原因有兩個(gè): 一個(gè)是你沒(méi)動(dòng), 但是看到的畫面動(dòng)了; 另一個(gè)是你動(dòng)了, 但是畫面沒(méi)跟上,。 暈車暈船的原因跟第一個(gè)因素也有直接關(guān)系, 所以在進(jìn)行VR游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候, 需要盡量避免被動(dòng)的身體移動(dòng)和轉(zhuǎn)向。 這種情況導(dǎo)致的癥狀輕重, 跟個(gè)人體質(zhì)有很大關(guān)系, 而且隨著體驗(yàn)次數(shù)多了之后是可以減輕或消除的,。 所以, 這個(gè)因素是可以通過(guò)游戲設(shè)計(jì)和體能訓(xùn)練消除掉的,。 那另一個(gè)因素呢? 主要看硬件和軟件的優(yōu)化, 也就是延遲的優(yōu)化。 所以, 在選購(gòu)VR硬件和游戲時(shí), 必須把延遲, FPS等做為首要的篩選標(biāo)準(zhǔn), 那現(xiàn)階段的手機(jī)VR產(chǎn)品幾乎全軍覆沒(méi)了,。
7,、VR不夠牛, AR才是未來(lái)
我不是很認(rèn)可這個(gè)觀點(diǎn), 因?yàn)樗鼈兊念I(lǐng)域是不一樣的。 對(duì)于游戲來(lái)說(shuō), 我們更喜歡虛擬的, 幻想的, 現(xiàn)實(shí)中不存在的東西, 比如仙俠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 這些是在現(xiàn)實(shí)世界中接觸不到的東西, 是常人難以想像的,。 所以, VR天生就是為游戲而生, 因?yàn)樗梢詭Ыo我們從未有過(guò)的體驗(yàn), 把幻想變成現(xiàn)實(shí),。 而AR的應(yīng)用領(lǐng)域更廣一些, 我想它更適合各種行業(yè)應(yīng)用, 未來(lái)可以滲透到我們生活的方方面面。 從目前的硬件技術(shù)來(lái)說(shuō), VR已經(jīng)接近民用標(biāo)準(zhǔn), 而AR還需要幾年的時(shí)間,。 總的來(lái)說(shuō), 它們?cè)诩夹g(shù)上是非常相似的, 所以也有人提出”混合現(xiàn)實(shí)(Mixed Reality)”的概念, 把它們當(dāng)成同一種技術(shù)的不同應(yīng)用也未嘗不可,。
8、我體驗(yàn)過(guò)很多demo, 都太卡了, 全是殘影, 現(xiàn)在的硬件不成熟
如果你體驗(yàn)的手機(jī)VR, 這個(gè)是硬件原因, 建議體驗(yàn)下Oculus,。 如果你體驗(yàn)的是Oculus, 那要么是主機(jī)性能不夠, 要么是游戲優(yōu)化太差,。 造成這個(gè)現(xiàn)像的原因本質(zhì)上還是延遲, 硬件廠商給我們提供了足夠低的延遲, 軟件開(kāi)發(fā)者也要給力才行。 通常VR顯示器都有一個(gè)FPS的要求, 這個(gè)FPS是最高的FPS, 同時(shí)也是最低的FPS,。 與傳統(tǒng)游戲不同, 60FPS的游戲偶爾掉到30FPS也不會(huì)什么明顯的體驗(yàn)差異, 但在VR游戲中, 低FPS直接導(dǎo)致轉(zhuǎn)頭時(shí)嚴(yán)重的拖影/殘影現(xiàn)象, 進(jìn)而引起身體的不適,。 所以, VR游戲的體驗(yàn)差并不一定是頭顯的原因, 多數(shù)跟內(nèi)容和顯卡有關(guān)系。 以O(shè)culus Rift消費(fèi)版為例, 像素處理壓力是主機(jī)游戲的7倍, 所以想要流暢地進(jìn)行體驗(yàn), 一塊高端顯卡是少不了的,。
9,、Oculus DK2我也體驗(yàn)過(guò)啊, 分辨率太低了, 全是狗牙
DK2只是開(kāi)發(fā)版, 并不能代表現(xiàn)有的硬件水平。 以明年(2016)的消費(fèi)硬件為例, 分辨率提升到接近2k的水平, 像素密度已經(jīng)不是影響體驗(yàn)的主要因素了,。 雖然仔細(xì)看還是能夠看到像素點(diǎn), 但已經(jīng)不會(huì)因?yàn)殇忼X和紗窗效應(yīng)讓人出戲了。
10,、做為一個(gè)電競(jìng)高玩, VR游戲沒(méi)有辦法發(fā)揮出我的操作水平
其實(shí)對(duì)于電子競(jìng)技來(lái)說(shuō), 本身就是與游戲相關(guān)的, 甚至”一代補(bǔ)本一代神”,。 而VR游戲的操作設(shè)備已經(jīng)不適合鍵盤鼠標(biāo)了, 而是接近于自然操作體驗(yàn)的設(shè)備, 所以, 操作水平是需要重新進(jìn)行評(píng)估的, 標(biāo)準(zhǔn)也不再是APM之類。 以我體驗(yàn)過(guò)的BulletTrain為例, 射擊的準(zhǔn)確性就像真槍射擊一樣, 同樣需要很好的技術(shù),。 我想以后的游戲操作水平, 會(huì)更加看重全身的協(xié)調(diào)性, 操作可以做得比現(xiàn)在的游戲更加具有樂(lè)趣和挑戰(zhàn)性,。
總之, VR游戲在技術(shù)層面已經(jīng)做好了準(zhǔn)備, 剩下的只是時(shí)間問(wèn)題。 雖然在分辨率, 無(wú)線傳輸, 重量, 操作等方面還有改善空間, 但目前階段已經(jīng)真正可以提供大眾可以接受的體驗(yàn),。 我們所要做的, 就是以一種開(kāi)放的心態(tài)去接受它,。 2016, VR元年, 值得期待!